خبرهای داغ:
در گفت وگو با کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی مطرح شد:
یک کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی با بیان اینکه " نهنگ آبی" یک بازی نیست بلکه چالشی مبتنی بر شبکه های اجتماعی است، گفت: متأسفانه ارتقاء سطح سواد مجازی در کشور مغفول مانده است و همین امر باعث بروز آسیب های جدی شده است.
کد خبر: ۸۹۳۸۳۸۵
|
۰۲ آبان ۱۳۹۶ - ۱۰:۲۱
 به گزارش سرویس بسیج جامعه زنان کشور خبرگزاری بسیج،  دو دختر در اصفهان در چالش نهنگ آبی خودکشی کردند. این خبر یکی از پربازدیدترین و پر سر و صداترین اخبار خروجی سایت ها و خبرگزاری ها در روز گذشته بود.

"نهنگ آبی" چالشی اینترنتی  ۵۰ مرحله ای ست که در مراحل اولیه آن از کاربر خواسته می شود چالش‌های آسانی مانند گوش دادن به یک سبک موسیقی خاص یا نقاشی یک نهنگ آبی بر روی بدن خود را انجام دهند. اما در مراحل بعدی این چالش ها سخت تر و پرخطرتر می شود و در نهایت از کاربر خواسته می شود که به زندگی خود پایان دهد.
 

تاکنون گزارش هایی از خودکشی کاربران این بازی در روسیه و هند منتشر شده است و حدس و گمان هایی در خصوص علت خودکشی دو دختر جوان در اصفهان بخاطر " چالش نهنگ آبی" زده می شود. اما سرهنگ سید مصطفی مرتضوی، رئیس پلیس فتای اصفهان در این خصوص گفته:  ما به‌عنوان پلیس فتا نمی‌توانیم تا زمان انجام تحقیقات تکمیلی و تخصصی اظهارنظر دقیقی داشته باشیم و ارتباط این افراد با بازی نهنگ آبی را تأیید کنیم

وی با بیان اینکه کاربران ایرانی به طور قانونی نمی‌توانند در کشور ما این بازی را انجام دهند اما کاربرانی هستند که با به‌کارگیری «وی پی  ان » از طریق راه‌های غیرقانونی به سراغ چنین بازی‌های خشن یا سایت‌های پوچ‌گرا می‌روند، گفته که باید بررسی دقیق تری از این پرونده داشته باشیم تا بتوانیم با قطعیت علت حادثه را اعلام کنیم که حداقل زمان مورد نیاز  24 ساعت است.

نکته قابل توجه در خصوص این " چالش شبکه اجتماعی"  اشتباه برخی از افراد در " بازی" نامیدن آن است. در حالی که بنابه گفته " مهدی حقوردی طاقانکی" چالش نهنگ آبی به هیچ وجه یک بازی اینترنتی نیست؛ بلکه "نهنگ آبی" در حقیقت چالشی است مبتنی بر شبکه اجتماعی که مخاطبان که عمدتاً نوجوانان و جوان ها هستند که توسط مدیر در 50 مرحله، تکالیفی را انجام می دهند.

وی در گفت و گو با اشاره به اینکه این "چالش شبکه اجتماعی" در  بین روس زبان ها اتفاق افتاده است، گفت: اخباری که در این حوزه منتشر شده،  مؤید این نکته است که مدیر این چالش دستگیر شده است و موضوع آن ادامه پیدا نکرده است.

کارشناس بازی های یارانه ای و فضای مجازی، در خصوص علت خودکشی دو دختر اصفهانی و نسبت دادن آن به عضویت آنها در چالش نهنگ آبی گفت: برای این اتفاق سه گزینه وجود دارد، یا این دختران به دلیل مشکلات عدیده شخصی دست به خودکشی زده اند و به دلیل تب رسانه ای چالش نهنگ آبی خواسته اند از این فضا استفاده کنند  و یا اینکه واقعا این افراد عضوی از شبکه اجتماعی بودند که نهنگ آبی در آن مدیریت می شده و مراحل را ادامه دادند!

حقوردی گفت:  در خصوص رد یا تأیید این خودکشی به خاطر "چالش نهنگ آبی" فقط نهادهای ذی ربط بیاد  اظهار نظر کنند، البته با وجود شواهد این گزینه در خصوص دو دختر اصفهانی احتمال کمتری دارد .

وی  از  وجود افراد سودجو یا وابسته به شبکه هایی که این چالش را در سطح شبکه های اجتماعی داخل کشور بر اساس آن الگو روسی پیاده سازی کرده باشند به عنوان سومین گزینه یاد کرد و گفت: در خصوص هست نیاز است، نهاد های متولی در این حوزه با جدیت وارد عمل شده و موضوع را رصد کند.

کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی، تأکید کرد:  البته با وجود فاصله رسانه ای شدن این موضوع و رخ دادن این اتفاق ، گزینه سوم هم بعید به نظر می رسد.

حقوردی در ادامه با بیان اینکه  خودکشی دو دختر اصفهانی، والدین را دغدغه مند ورود جدی تری به عرصه فضای مجازی کرده است، گفت: این موضوعی است که مقام معظم رهبری تحت عنوان «ارتقاء سطح سواد فضای مجازی جامعه» در شورای عالی فضای مجازی در حکم ابلاغ ریاست سازمان صدا و سیما به  آن اشاره کرده اند.

وی با تأکید بر اینکه اگر ما بتوانید در زمینه «ارتقاء سوا گام برداریم با این اخبار کمتر رو به رو خواهیم بود ، اظهار داشت: سال هاست فضای مجازی در کشور ما ورود پیدا کرده و حتی با استقبال زیادی رو به رو بوده است به طوری که برخی از شبکه های اجتماعی حدود 40 میلیون کاربر دارند . بالتبع عدم اطلاع کاربران از فرهنگ استفاده از رسانه زمینه آسیب های جدی را فراهم می سازد.

کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی در توضیح سواد فضای مجازی گفت: سواد فضای مجازی ذیل سواد رسانه ای تعریف می شود اما با توجه به ویژگی های خاص فضای مجازی در سر فصل جداگانه ای از آن یاد می کنند.

وی مقدمه سواد فضای مجازی را "سواد دیجیتالی" دانست و افزود: سواد دیجیتالی به این معنا که رسانه های فضای مجازی و سخت افزارهایی که در این فضا استفاده می شود را بشناسیم. برای مثال بتوانیم با گوشی های هوشمند کار کنیم که در این زمینه  فاصله جدی بین جوان و والدین وجود دارد.

حقوردی از " رژیم مصرف رسانه ای" به عنوان گام اول سواد فضای مجازی نام برد و تصریح کرد:  اگر عامه جامعه بتوانند رژیم مصرف رسانه ای را مدیریت  کنند، می توانیم بگوییم ، بخش قابل توجهی از آسیب هایی که در فضای مجازی مطرح می شود، قابل مدیریت است.

کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی گفت: در رژیم مصرف رسانه ای باید به 5 سؤال « چه کسی، چه چیزی ، چه زمانی، چه مکانی، چه مقدار» پاسخ بدهیم و اگر  افراد به توانند به این 5سوال پاسخ داده و آن را  مدیریت کنند، در واقع رژیم مصرف رسانه ای را مدیریت کرده اند.

وی در ادامه با بیان اینکه در خصوص چه کسی به این موضوع باید توجه کنیم چه فردی، در چه سنی از چه رسانه ای باید استفاده کند، گفت:  مثلا همه بازی های دیجیتالی به درد همه سنین نمی خورد و بهترین راه شناخت و انتخاب بازی ها بر اساس " چه کسی" در کشور ما رده بندی "اسرا" است که ذیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای فعالیت خود را اغاز کرده و بازی ها را از لحاظ سنی و  محتوایی رتبه بندی و درجه بندی می کند که متأسفانه کمتر مورد توجه والدین قرار گرفته است.

 

 حقوردی در پایان با بیان اینکه متأسفانه ما به بازی ها صرفا به عنوان " سرگرمی" نگاه می کنیم، گفت: بازی ها ابزار تعاملی هستند و براساس گزارش سال 94 بنیاد ملی بازی های یارانه ای ما در کشور جمعیتی بالغ بر 23 میلیون گیمر داریم که به صورت متوسط در شبانه روز 79 دقیقه صرف بازی های دیجیتالی می کنند که مجموع آن بیش از 30 میلیون ساعت در کشور صرف بازی های کامپیوتری می شود .

کارشناس بازی های ویدیویی و فضای مجازی گفت:  عمده گیمرها را نوجوانان و جوانان تشکیل می دهند و از نظر جنسیتی 63 درصد آنها را پسران، 33 درصد را دختران و یک درصد را هم میانسالان و کهنسالان تشکیل می دهند.

منیره غلامی توکلی

ارسال نظرات