خبرهای داغ:
از سوی نشر ققنوس؛

کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» منتشر شد

کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» نوشته دومینیک مک‌آیور لوپس با ترجمه عرفان قادری توسط نشر ققنوس منتشر شده است.
کد خبر: ۹۱۰۳۵۶۴
|
۰۴ اسفند ۱۳۹۷ - ۱۰:۲۴

به گزارش خبرگزاری بسیج،  کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» نوشته دومینیک مک‌آیور لوپس به‌تازگی با ترجمه عرفان قادری توسط نشر ققنوس منتشر و راهی بازار نشر شده است.

 

دومینیک مَک‌آیور لوپس معاون دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانش‌پژوه دانشگاهی و استاد صاحب کرسی در گروه فلسفه دانشگاه بریتیش کلمبیاست. او پیش از این کتاب، دو کتاب دیگر درباره فلسفه هنر نوشته و کتاب راهنمای زیبایی‌شناسی راتلج را به همراه فردی دیگر ویراستاری کرده است.

نسخه اصلی کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» در سال ۲۰۱۰ چاپ شده است. این کتاب، اولین کتابی است که به بررسی مساله فلسفه هنر رایانه‌ای پرداخته است. نویسنده در این کتاب نشان داده که هنر رایانه‌ای برخی اصول بنیادین شیوه‌های سنتی تفکر درباره هنر و آفرینش‌ هنری را به چالش می‌کشد و می‌گوید برای فهم این‌ گونه هنری باید ایده‌هایی چون «تعامل‌گری» و «کاربر» را در مرکز توجه قرار داد.

در این کتاب به مدد مثال و نمونه، نقش هنرمند و کاربر هنر رایانه‌ای از سازندگان و مخاطبان هنر سنتی متمایز شده و لوپس در صدد اثبات این استدلال برآمده که هنر رایانه‌ای امکان درکِ بهتر نقش فناوری به مثابه رسانه‌ای هنری را فراهم می‌کند.

کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» ۷ فصل و یک موخره دارد. عناوین فصول کتاب به این ترتیب است: «ماشینِ درونِ روح»، «گونه هنر رایانه‌ای»، «مخاطبان فعال: تعامل رایانه‌ای»، «کار در حد قانون»، «نسبت هنرمند و مخاطبان»، «بوطیقای هنر رایانه‌ای» و «نسبت آتاری و هنر». موخره «لائو کوئون جدید» هم پس از این فصول آمده است.

نویسنده این کتاب می‌گوید طرفداران و متخصصان هنر رایانه‌ای ناگزیر از کمی فلسفه‌ورزی هستند. تازگیِ این گونه هنری پرسش‌هایی در خصوص انتخاب مفاهیمی که باید برای پرداختن به این هنر و مطالعه آن به کار بست، مطرح می‌کند. مفاهیمی چون «هنر»، «اثر» و «معنا» در مواجهه با هر گونه هنری، از موسیقی پاپ آرامش‌بخش گرفته تا رمان‌های پست‌مدرن، استفاده می‌شوند و کاربست چشم‌بسته این مفاهیم، بدون توجه به دقیق بودن آن‌ها، امری طبیعی است.

در قسمتی از این کتاب می‌خوانیم: «سازندگانِ چیزها بر ویژگی‌های آن چیزها تاثیر می‌گذارند. اما این همه ماجرا نیست. فرض کنید که تیغه چوب هاکی خود را با لایه‌ای از اپوکسی، که به دست آلیس نامی در کارخانه‌ای دیگر تولید شده است، بپوشانید. اگر اپوکسی متفاوت می‌بود چوب هاکی نیز ویژگی‌های متفاوتی می‌داشت، با وجود این آلیس نقش سازنده چوب هاکی را ایفا نمی‌کند. چرا؟ شاید چون تولید اپوکسی کنشی نیست که معرف نقش سازنده چوب هاکی باشد. اما این فرض نمی‌تواند صحیح باشد. ساخت چوب هاکی فقط شکل دادنِ چوب نیست و اگر اپوکسیِ خودتان را برای چوب هاکی می‌ساختید آن‌گاه کنش شما بخشی از ایفای نقش سازنده چوب هاکی می‌بود»

پاسخ این است که ما چیزها را به طور عادی با قصد قبلی می‌سازیم. البته همیشه هم این‌گونه نیست چون ممکن است شخصی تصادفا چوب هاکی بسازد اما کسی که همیشه چوب‌های هاکی را صرفا از روی تصادف می‌سازد نقش سازنده چوب هاکی را ایفا نمی‌کند. آن شخص فقط در صورتی نقش سازنده چوب هاکی را ایفا می‌کنند که قصد ساختن آن را داشته باشد. پس کنش‌هایی که معرفِ نقش سازنده هستند با قصد قبلی انجام می‌شوند:هر شخص فقط در صورتی با انجام دادن کنشی نقش سازنده فلان‌چیز را ایفا می‌کند که آن کنش با نیت ساخت فلان چیز انجام شود و اگر کنش انجام نمی‌شد فلان‌چیز آن ویژگی‌هایی را که اکنون دارد نمی‌داشت.

این استدلال مسئله آلیس را حل می‌کند. درست است که اگر اپوکسیِ ساخت او نمی‌بود چوب هاکی متفاوت می‌بود اما او اپوکسی را با نیت استفاده در ساخت چوب هاکی نساخته است، پس این شیوه همکاری او را به سازنده چوب هاکی تبدیل نمی‌کند. اما اگر همان اپوکسی را با نیت ساخت چوب هاکی بسازید می‌توان گفت که سازنده چوب هاکی هستند.

 کتاب «فلسفه هنر رایانه‌ای» نوشته دومینیک مک‌آیور لوپسبا ۲۱۵ صفحه مصور، ۷۷۰ نسخه و قیمت ۲۱ هزار تومان از سوی نشر ققنوس منتشر شده است.

ارسال نظرات
پر بیننده ها
آخرین اخبار