بازی های رایانه ای فرصتی برای کارآفرینی و اشتغالزایی
جواد راستی روزسه شنبه درجمع خبرنگاران دردانشگاه اصفهان افزود: این همایش 4روزه با تاکید بیشتر بر فرصت های بازی های رایانه ای در زمینه های مختلف فرهنگی، علمی، آموزشی و اقتصادی، از 28 تا 30 بهمن امسال دردانشگاه اصفهان برگزار می شود.
وی با بیان اینکه ما سال های زیادی را برای این کار از دست دادیم و دیر اقدام کردیم، اظهار کرد: از دلایل عدم موفقیت در تولید بازی های رایانه ای در کشورمان می توان به وجود چند متولی برای این موضوع و عدم آگاهی مدیران ما از ظرفیت ها و فرصت های این مقوله، اشاره کرد.
راستی، بازی رایانه ای را یک رسانه تعاملی دانست و افزود: ما تاکنون به این موضوع بیشتر به دید سرگرمی نگاه کرده ایم در حالیکه امروزه بازی های رایانه ای به عنوان مقوله ای هنری، صنعتی و رسانه ای با درآمدزایی بالا و اهداف استراتژیک شناخته می شود.
وی دو دیدگاه کلی درباره بازی های رایانه ای را « سیاه » با دیدگاه ضد اجتماعی و آسیب های جسمی و روحی و « سفید » با دید مثبت و ابزاری برای آموزش خلاقیت و عدم ترس از شکست عنوان و اضافه کرد: ما در این کنفرانس هر دو دیدگاه و مسائلی مانند تغییر الگوی زندگی، قدرت نرم و ترویج بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار می دهیم.
دبیر اجرایی کنفرانس بازی های رایانه ای، این موضوع را چند رشته ای و میان رشته ای عنوان کرد و گفت: با وجود شمار زیاد نیروی های تحصیلکرده در کشورمان هنوز به بازی های رایانه ای به دید یک صنعت یا مدل کسب و کار درست و فرصتی برای کارآفرینی و اشتغالزایی نگاه نشده است زیرا مدیریت تجاری صحیحی درباره آن نداریم.
وی گفت: بازی های رایانه ای ابزار قدرتمندی برای تبلیغات و آموزش نیز بشمار می آیند که باید از این ظرفیت به خوبی استفاده کرد.
راستی دو هدف اصلی از برگزاری این کنفرانس را آسیب شناسی مسائل مختلف در باره بازی های رایانه ای و ایجاد بستر مناسب برای تولید بازی های جدید عنوان و تصریح کرد: نهادهای مختلفی مانند نیروی انتظامی، دادگستری و شهرداری نیز برای حمایت از این کنفرانس اعلام آمادگی کرده اند.
وی به برگزاری چهار رویداد همزمان با کنفرانس اشاره و آنها را کارگاههای آموزشی، بازی سازی در برنامه هم نت با همکاری بنیاد نخبگان، نمایشگاه بازی های رایانه ای ملی و لیگ بازی رایانه ای ویژه دانشجویان اعلام کرد.
این عضو هیات علمی دانشگاه اصفهان گفت: با برگزاری این کنفرانس در صددیم تا صدای این فرصت ها و ظرفیت ها را به گوش مسئولان و پژوهشگران برسانیم.
** ایجاد غرور ملی در نوجوانان با استفاده از بازیهای رایانهای
دبیرعلمی بخش علوم انسانی همایش بازی های رایانه ای نیزگفت: می توانیم با استفاده ازبازی های رایانه ای غرورملی در نسل جوان و کودک را تقویت کرد واز آسیب های اجتماعی مختلف جلوگیری نمود.
امیر قمرانی؛ بااشاره به اینکه میتوان با استفاده از بازیهای رایانهای به درمان کودکانی که به نقص در حافظه، توجه و پردازش اطلاعات و یادگیری مبتلا هستند کمک کرد افزود:فرصت های حاصل از بازی های رایانه ای بیشتر از چالش های مربوط به آن است.
وی با بیان اینکه توانبخشی شناختی موضوع جدیدی در کشور است، تصریح کرد: این موضوع در مرز دانش است. میتوان با استفاده از بازیهای رایانهای به درمان کودکانی که به نقص در حافظه، توجه و پردازش اطلاعات و یادگیری مبتلا هستند کمک کرد. به طور خاص، کودکان مبتلا به بیش فعالی با استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای به سمت توجه و علاقه به درس سوق داده می شوند.
قمرانی؛ بیان داشت:کنفرانس بازیهای رایانهای علی رغم پرداختن به یک موضوع خاص دارای شمول رشتههای فنی و علوم انسانی است. همچنین بازیهای رایانهای در معرض دانش قرار دارند و دو حوزه کاملاً متمایز فنی و علوم انسانی را با هم پیوند میدهد اما این پیوند در کنفرانسهای مشابه در کشورهای دیگر دیده نمیشود.
وی افزود: این کنفرانس یک بعدی عمل نمیکند و قصد سیاه نمایی ندارد. ما معتقدیم توانمندیها و فرصتهای بازیهای رایانهای بیشتر از چالشهای آن است. در حوزه علوم انسانی، علی رغم سیاه نمایی از بازیهای رایانهای، این بازیها به تعلیم و تربیت، توانبخشی و هویت سازی کمک میکند.
دبیر کنفرانس حوزه علوم انسانی همایش بازیهای رایانهای ادامه داد: با استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای میتوان در کودکان و نوجوانان غرور ملی ایجاد کرد. اگر کاراکترهای این بازیها قهرمانان ملی ایران مانند رستم و اسفندیار باشند، دانشجویان پس از فارغ التحصیلی حاضر به ترک کشور خود نیستند.
قمرانی با اشاره به نقش بازیهای رایانهای در آموزش و پرورش، تصریح کرد: تدریس مفاهیم سخت ریاضی و درسی در قالب بازی برای دانش آموزان جذابتر و آسانتر خواهد بود.
وی تاکید کرد:این بازی ها با وجود برخی سیاه نمایی ها می توانند کمک شایانی در حوزه های تعلیم و تربیت، توانبخشی، فرهنگ سازی و هویت سازی داشته باشند.
***استفاده از بازیهای رایانهای در امر آموزش بسیار موثر است
همچنین مدیر ارتباط دانشگاه با صنعت و جامعه دانشگاه اصفهان گفت: بازی های رایانه ای را باید از ابعاد مختلف مانند فنی و مهندسی، علوم انسانی، علوم اجتماعی، روان شناختی، اقتصادی و هنری بررسی کرد.
امیر حسین نوارچیان، افزود: نگاه تک بعدی به بازی رایانه ای باعث می شود که نتوانیم به خوبی از این فناوری بهره بگیریم. استفاده از بازیهای رایانهای در امر آموزش بسیار موثر است.
وی اظهار امیدواری کرد که نتایج کنفرانس ملی بازی های رایانه ای، خط مشی برای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بنیاد ملی بازی های رایانه ای کشور در جهت توسعه این صنعت باشد.
وی گفت: کودکان، نسل جوان و حتی میان سالان به بازیهای رایانه ای علاقه دارند از این جهت باید نگاه جامع و چند بعدی به این جریان داشت.
**ایده های بازی های رایانه ای به کسب و کارتبدیل شود
در ادامه نیز دبیر حوزه فنی و مهندسی همایش بازیهای رایانهای،گفت: هدف از برگزاری اولین کنفرانس بازی های رایانه ای در اصفهان که به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار می شود؛ ایجاد انگیزه در متخصصین و دانشجویان برای تولید، ساخت و درآمدزایی در زمینه بازیهای رایانهای است.
احمدرضا نقش نیلچی،با بیان اینکه جمع زیادی از دانشجویان فارغ التحصیل میشوند اما همه وارد بازار کار نمیشوند، افزود: به همین دلیل میتوان با استفاده از صنعت آیندهدار و سودآور بازیهای رایانهای، فارغ التحصیلان را به این سمت سوق داد.
دبیر حوزه فنی و مهندسی همایش بازیهای رایانهای گفت: در این همایش مدل سازی احساس و هیجان در بازیها، جلوههای ویژه و توسعه مدلهای کسب و کار مورد توجه است.
نقش نیلچی با بیان اینکه دانشگاه اصفهان در رشته کامپیوتر از دانشگاههای پیشرو کشور است، ادامه داد: این کنفرانس با حضور متخصصین داخلی و خارجی موجب هم افزایی می شود.
دبیر علمی بخش فنی کنفرانس بازی های رایانه ای گفت: دانش آموختگان بسیار در کشور در رشته های مرتبط با مهندسی رایانه و فناوری اطلاعات و ارتباطات داریم و می توانیم از این ظرفیت برای ایجاد بازار کار در زمینه بازی های رایانه ای استفاده کنیم.
نقش نیلچی افزود: یکی از مقاصد ما در این کنفرانس این است که این جامعه دانش آموختگان را به سمت این صنعت آینده دار و سودآور جذب کنیم.
گفتنی است ، همایش بازیهای رایانهای از 28 تا 30 بهمن ماه سال جاری در دانشگاه اصفهان برگزار می شود، به تحلیل روانشناسی، جامعه شناختی و فرهنگی؛ مدل سازی احساس و هیجان، فرایند توسعه و مدلهای کسب و کار؛ تحلیل زیبایی شناختی و هنری و فناوری های مطرح در تولید و توسعه بازیهای رایانهای می پردازد.
انتهای پیام/63055/