۱. بیش از ۶۵ درصد بازیکنان ایرانی مرد هستند
دادهها نشان میدهند که ۵۵ درصد از بازیکنان جهانی مرد هستند، در حالی که این رقم در ایران به ۶۵ درصد میرسد [۱, ۲]. پسران نوجوان بهطور متوسط ۲۳ ساعت در هفته بازی میکنند و این عدد سه برابر میانگین بازی دختران است [۳, ۴]. در ایران، اگر فرض شود الگوی سنی مشابه الگوی جهانی باشد، حدود ۵.۸ میلیون پسر زیر ۱۸ سال به بازی میپردازند [۲, ۹].
۲. پسران ۲ برابر دختران زمان صرف بازی میکنند
دادههای موسسه Mumsnet نشان میدهند که پسران ۱۱ تا ۱۷ سال در جهان بهطور متوسط ۲۳.۴ ساعت در هفته بازی میکنند [۳]. در ایران، پژوهش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (DIREC) نشان میدهد که پسران نوجوان بهطور متوسط ۱۳.۴ ساعت (معادل ۱۱۵ دقیقه در روز) بازی میکنند و این رقم برای دختران ۷.۵ ساعت (معادل ۶۴ دقیقه در روز) گزارش شده است. یعنی پسران ایرانی ۲ برابر دختران زمان صرف بازی میکنند [۴].
۳. اختلال اعتیاد به بازیهای رایانهای چیست؟
سازمان بهداشت جهانی (WHO) در ICD-۱۱، اختلال بازی اینترنتی (IGD) را بهعنوان الگویی از رفتار بازی مداوم یا مکرر تعریف میکند که با سه معیار مشخص میشود:
۱) ناتوانی در کنترل بازی (مانند ناتوانی در توقف)
۲) اولویت دادن به بازی نسبت به سایر فعالیتهای روزانه
۳) ادامه دادن به بازی با وجود پیامدهای منفی
این اختلال باید حداقل ۱۲ ماه ادامه یابد تا تشخیص رسمی دریافت کند [۱۰].
۴. نرخ اعتیاد پسران ایرانی به بازی رایانهای؟
نرخ اعتیاد به بازی بین ۱.۴ تا ۶.۱ درصد گزارش شده است و این میزان در مردان جوان بیشتر مشاهده میشود [۵, ۶]. مطالعهای منتشرشده در مجله PMC نشان میدهد که ۱.۴ درصد از گیمرها معتاد محسوب میشوند و ۷.۳ درصد در دسته «مشکلدار» قرار میگیرند [۵]. در کشورهای عربی، نرخ اختلال بازی اینترنتی ۶.۱ درصد گزارش شده است [۶]. مردان با نسبت ۲ به ۱ بیشتر از زنان در معرض ابتلا به اعتیاد قرار دارند [۵]. در ایران، ۵۸ درصد از مردان گیمر بهصورت آنلاین بازی میکنند و این عامل خطر اعتیاد را افزایش میدهد [۲].
اگر نرخ اعتیاد ۹.۴ درصد برای پسران زیر ۱۸ سال در نظر گرفته شود، حدود ۵۴۵,۰۰۰ پسر ایرانی ممکن است معتاد به بازیهای رایانهای باشند [۹].
۵. اثر اعتیاد به بازی رایانهای در پسران
تحصیلی: دانشآموزان پسر معتاد ۳۰ درصد زمان کمتری صرف انجام تکالیف درسی میکنند و معدل GPA آنها ۰.۵ نمره کمتر از سایرین گزارش میشود [۷, ۱۱].
جسمانی: ۴۲ درصد از گیمرهای حرفهای از درد گردن و مچ دست شکایت دارند. بازی بیش از ۲۰ ساعت در هفته، خطر چاقی شکمی را ۲.۳ برابر افزایش میدهد. همچنین، احتمال ابتلا به سندرم بینایی رایانهای ۵۷ درصد بیشتر میشود [۸].
روانی: بازی افراطی با افزایش ۳۴ درصدی افسردگی و ۲۸ درصدی اضطراب اجتماعی مرتبط است. در ایران، ۳۰ درصد از مردان گیمر دچار انزوای اجتماعی هستند [۸].
۶. بازیهای رایانهای یکی از عوامل بحران جهانی پسران
ریچارد ریوز در کتاب درباره پسران و مردان و وارن فارل در بحران پسران استدلال میکنند که پسران به دلیل سیستمهای آموزشی ناسازگار، کاهش مشارکت اقتصادی و افزایش انزوای اجتماعی با بحرانی چندوجهی روبهرو هستند [۱۲, ۱۳]. این بحران در نرخ بالای ترک تحصیل (۲۰ درصد بیشتر از دختران) و افزایش میزان انزوای اجتماعی پسران نمود پیدا میکند [۱۲]. یکی از دلایل افت بیشتر پسران در تحصیل و کاهش مهارتهای اجتماعی پسران استفاده غیراستاندارد از بازیهای رایانهای است. اثربازیهای رایانهای عمدتا از ۴ شکل زیر رخ میدهد:
۱. جایگزینی انگیزه تحصیل: ۴۰ درصد از پسران پیشرفت در بازی را از موفقیت تحصیلی مهمتر تلقی میکنند [۸].
۲. فرار از واقعیت: ۲۸ درصد از مردان جوان برای فرار از فشارهای شغلی و تحصیلی به بازیهای رایانهای روی میآورند [۸].
۳. بازتعریف هویت: بازیهای آنلاین بستری برای بازسازی هویت مردانه در جوامع مدرن فراهم میکنند [۱۲, ۱۳].
۴. بازیهای رایانهای به خشونت، افسردگی و اضطراب را افزایش میدهد که کیفیت روابط اجتماعی پسران را کاهش میدهد [۸]
۷. الگوی استاندارد استفاده از بازی رایانهای؛ راهنمای عمل والدین
بازیهای رایانهای میتوانند به افت تحصیلی، کاهش بهرهوری کاری و بروز مشکلات سلامت جسمی و روانی منجر شوند [۷, ۸]. اما با استفاده استاندارد در شیوه زمانبندی و نوع بازیها میتوان از اثرات مثبت بازیهای نیز بهرهمند شد.
مطالعات نشان میدهند که بازی کمتر از ۲ ساعت در روز (معادل ۱۴ ساعت در هفته) معمولاً به تحصیل و سلامت آسیب نمیزند و حتی میتواند مهارتهای شناختی را تقویت کند [۹]. پس حداکثر باید ۲ ساعت در روز بازی کنند. طراحی برنامههای مدرسهای که بازی را به ۱ تا ۲ ساعت در روز محدود کنند [۲].
برای جلوگیری از آسیبهای بازی افراطی، پسران باید دستکم ۲۰ ساعت در هفته به مطالعه بپردازند [۷]. استفاده از ابزارهای کنترل والدین برای محدود کردن زمان و محتوای بازیها [۸].
همچنین، باید حداقل ۱۵۰ دقیقه در هفته ورزش کنند تا خطر چاقی کاهش یابد [۸].
داشتن ۸ تا ۱۰ ساعت خواب شبانه نیز برای نوجوانان ضروری است، چرا که بازی بیش از ۴ ساعت در روز، خطر بیخوابی را تا ۶۸ درصد افزایش میدهد [۸].
والدین باید بازیهای مناسب سن، مانند بازیهای آموزشی یا استراتژیک را ترویج دهند و از بازیهای رقابتی آنلاین که احتمال اعتیاد را افزایش میدهند، اجتناب کنند [۲, ۵].
ارائه مشاوره روانشناختی برای پسران در معرض خطر، با تمرکز بر آموزش مهارتهای مدیریت زمان و استرس [۵].
تولید بازیهای بومی با محتوای فرهنگی متعادل برای کاهش اثرات فرهنگی نامناسب بازیهای خارجی و حمایت از اقتصاد بازیهای داخلی [۲]. تشویق والدین برای استفاده از بازیهای مفید باشد. توسعه بازیهای آموزشی با پاداشهای یادگیریمحور برای تقویت انگیزه تحصیلی [۹].
فهرست منابع
۱. Entertainment Software Association (ESA), ۲۰۲۵ Video Game Industry Report
۲. Digital Games Research Center (DIREC), Ministry of Culture and Islamic Guidance, ۲۰۲۲
۳. Mumsnet Study on Gaming Patterns in the UK, ۲۰۲۳
۴. DIREC Study on Iranian Gaming Patterns, ۲۰۲۲
۵. PMC Study on Epidemiology of Video Game Addiction, ۲۰۲۳
۶. Study on IGD in Arab Countries, ۲۰۲۳
۷. Meta-analysis on Gaming and Academic Performance, ۲۰۲۳ (۱۲۴,۱۶۶ participants)
۸. Frontiers in Psychology, Study on Physical and Mental Impacts of Gaming, ۲۰۲۳
۹. Parenting Science, Study on Gaming Effects on Academic Outcomes, ۲۰۲۳
۱۰. WHO, ICD-۱۱ Definition of Internet Gaming Disorder, ۲۰۱۹
۱۱. Tahoma University Study on GPA and Gaming, ۲۰۲۳
۱۲. Richard Reeves, *Of Boys and Men*, ۲۰۲۲
۱۳. Warren Farrell, *The Boy Crisis*, ۲۰۱۸
تبیان